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常在芝上ージョウザイシジョウー

フットボールクレイジーによる、ゲームとか日常で感じたこと考えたことに関するあれこれ。ついったー→amtmgtt1208 詳しいプロフィール→http://profile.hatena.ne.jp/kojirou-fc/

スプラトゥーンでも使えるフットボール的考え方~もしかしたらガチマッチでも使えるかも!~

皆さまご無沙汰しております。

コジロウです。

 

我々日常的にフットボールを観るサポーターという人種は、人生で起こるたいていのことをフットボールに置き換えて考える癖があります。

そこで今回はスプラトゥーンでも使える、フットボールを長年観て培った視点や考え方について語っていくことにしましょう。

なお、僕は普段、ガチマッチには全く行かないナワバリ勢なので、そこをご承知おきの上お読みいただければ幸いです。

ただ、言ってることが我ながら矛盾全開のブレブレではありますが、もしかしたらガチマッチでも使える考え方なのかもしれません。

 

攻守のバランス

まず最初に挙げたいテーマとしては「攻守のバランス」です。

スプラトゥーンというゲームは非常に奥が深く、様々なプレイスタイルを許容してくれます。

ガツガツ攻めてナワバリを奪う人、そのナワバリを守る人、裏をかいてナワバリを広げる人。

どれも正解であって、そこに間違いはありません。

そんな中で、最も意識すべき点こそが「攻守のバランス」です。

フットボールにおいて考えてみると、GK除くフィールドプレイヤー全員が攻撃的な特徴を持った選手を並べるわけにはいきませんし、逆もまたしかりです。

スプラトゥーンでも同じことが言えます。

自分の持っているブキとチームメンバーのブキを見て、「この構成なら自分が前に出る役割だな」とか、「今回のチームの中では自分が守備的な位置にいるべきだな」とかをなるべく早く、できれば試合開始30秒以内で把握することが重要だと僕は考えています。

スプラトゥーンで試合の流れが変わるときって、つまり数的有利・不利が起きたときです。

極端に例えると、「攻めまくって一時は相手リスポーン前まで押し込んだけれども、チーム全員が相手リスポーンまで行ってしまい、全落ちした結果逆転を許しました」というようなことがあったとしましょう。

これはいただけない状況です。

であれば、「3人が前に出たから自分は少し下がった所にポジションを取って、味方が撃ち漏らした相手に自分が対応しよう、万が一味方がやられたら自分にスーパージャンプしてもらって、味方の戦線復帰が早くなるように」という考え方が僕は正解だと考えます。

 「攻めているときのリスクマネジメント」、これはフットボールを観る上では絶対に欠かせない視点ですが、そのままスプラトゥーンでも当てはまります。

上で挙げた例はまさにリスクマネジメントでしょう。

フォーメーション

次に「フォーメーション」です。

フットボールにおいては4-4-2だとか4-2-3-1だとかのフォーメーションが重要です。

スプラトゥーンでそこまでかっちりしたフォーメーションを組むのは難しいというか実質無理なので、一概にフットボール的な考え方がそのまま当てはまるとは言い難いですが、これに関しても共通して使える考え方は存在します。

例えば、「陣形のコンパクト具合」です。

フットボールの試合で相手ゴールに一番近い選手と一番遠い人の距離が長くなることを「陣形が間延びしている」と表現します。

これは好ましくない状態です。

なぜならば陣形が間延びすればするほど、チーム全体の連動性や選手間の流動性がなくなるからです。

要は攻めているときに味方が遠くにいたらパスを通すことが難しくなるし、逆にボールを奪われたときに味方が近くにいなければ奪い返すのにそれだけ時間がかかるでしょう、というお話です。

翻ってスプラトゥーンで陣形が間延びしていたらどうでしょう。

味方が相手と交戦中、遠くにいたらフォローにいけません。

味方がやられたら、相手チーム色のインクが飛び散りますし、その付近は相手に塗られます。

そこを塗り替えしに行くのに時間がかかります。

もし陣形をコンパクトに保っていれば、味方が相手と撃ち合っているときに、味方の足場を塗ったりサブウェポンで援護することができますし、仮に味方がやられても、やっつけられた相手を自分が倒してその付近が塗り替えされるのを防ぐことができます。

一言でいうと「選手同士の距離感」ですね。

遠すぎると上で挙げたようにフォローが間に合わなくなりますし、近すぎると例えば相手のスーパーショットで味方もろとも自分もやれてしまいます。

なので近すぎず遠すぎずという絶妙な距離感を常に保つことが大切です。

 

メンタルコントロール

最後に挙げたいことはメンタル的な側面です。

フットボールでよくある状況、それは「得点に喜びすぎて足が浮かれて失点」です。

逆もよくあります。

「失点に悲観しすぎて心を折られ、前に出る勇気がなくなる」。

どちらもメンタルの問題です。

スプラトゥーンでもありませんか?

対峙している相手との撃ち合いに勝って喜んでいたら、フォローに来ていたもう一人の相手にやられてデスとか、撃ち合って負けた相手に「この人には絶対敵わない」と思ってしまって、その相手との撃ち合いを避けひたすら逃げるようになるとか。

他には、自分をキルした相手に対して頭にきて感情的になり、冷静に状況判断と分析ができていれば止めるべき人物は本当は他にいるはずなのに、自分をキルした人に仕返しにいくとか。

どんな時でも冷静さを失ってはいけないと、僕は常に自分に言い聞かせて試合に臨んでいます。

怒ったり焦ったりするのが良い結果に繋がることって滅多にないですから。

例え個人で負けても、スプラトゥーンはチーム戦なので、チームが勝てばそれでいいのです。

 

あとは「集中すべきタイミング」です。

 フットボールでは試合の入り、立ち上がりの15分間と試合終了前、締めの5分間が大切だと言われています。

スプラトゥーンでも同じではないでしょうか。

試合の入り立ち上がりの30秒と試合終わり前の30秒。

僅差の試合になればなるほど、ここを慎重にやれるかどうかが勝敗に直結します。

立ち上がりを慎重に試合に入ることができれば自分自身乗っていけますし、締めを丁寧に終わることができれば、相手に付け入る隙を与えません。

この考え方は日常的なナワバリバトルでもじゅうぶん有用ですし、僕は大会には出たことがないので実感を持って語ることができませんが、おそらく大会などプレッシャーのかかる試合でも使える、広義的な意味でのテクニックの一つだと思います。

 

終わりに

冒頭で申し上げました通り、僕のようなフットボールクレイジーな人って沢山いて、そういう人間はどうしてもフットボール用語がそこかしこに顔を出します。

例えばノーデスで終えた試合のことを「クリーンシート」、キルデスが1-0だった試合を「ウノゼロゲーム」、キルがデスの倍だった試合を「ダブルスコア」、キルデスの差を「得失点プラスもしくはマイナス」と捉えたり。

 

最後にこれが何よりも重要というか尊い、フットボールにもスプラトゥーンにも共通して言える考え方をご紹介して記事を締めくくりたいと思います。

フットボールスプラトゥーンも、楽しむために存在する、ときには腹が立ったり悩んだりすることもあるけれど、楽しんだものこそが真の勝者さ」

 

以上です。

今回も最後までお付き合いいただきありがとうございます。